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Found 45 results

  1. Move Pursuit sendo mais explorado

    Queria sugerir algo em relação ao move Pursuit, q é um pulo mto bacana q mtos pokes legais tem, como serperior e zoroak, porém é muito pouco explorado, tem muitos pokes que se tivessem acesso a esse ataque poderiam ganhar mais destaque e poderem fazer parte do meta de UP/PVP, minhas 2 sugestões para o caso são Yanmega e Absol. Yanmega é um poke da 4 Gen mto interessante, tem moves de area mto bons, tendo acesso a cura pelo roost e tbm pela tm leech life a pouco tempo introduzida, esse pokemon no caso poderia ter uma versão shiny e tbm necessita urgentemente de um remake visual, juntamente com sua pré evoluçao, yanma. (Moveset do yanmega, ele roda pursuit naturalmente, Fonte: Pokemon DataBase) (da até dó de ver isso) (olha como ele é lindo shiny) Absol é um poke de Hoenn mto bacana tbm, prêmio da quest do metagross, porém é difícil encontrar alguem usando ele, mesmo sendo um pokemon MUITO versátil com mtas tms e possibilidades, e penso que com um pulo o aproveitamento do dano dele vai ser mais eficiente, tornando ele mto melhor e mais viável, além de fazer valer a pena fazer a quest por ele, ele tbm roda o move pursuit naturalmente, como mostrado na imagem abaixo. (moveset do Absol, Fonte: Pokemon Database) Bem, minha sugestão é essa, o intuito é tornar mais pokemons q já são mto bacanas mais interessantes para os players uparem, aumentando assim a gama de possibilidades de times para fazermos e sair um pouco da mesmisse do meta atual, um remake visual, adição de shiny e do move pursuit no yanmega tornaria ele muito legal, e o move no absol valorizaria mais ele.
  2. Balanceamento das berrys

    ***Balanceamento util pras berrys voltarem a serem usadas de forma facil de ser aplicado=*** > *Custap Berry: 7 dias até poder colher.Aumenta em 100% a speed do pokémon por 30 segundos ou até voltar o pokémon para a pokeball. >> _Buff de 1500% de tempo fora de combate *PVP*, sendo assim ficando por 450 segundos igual 7,5 minutos ativa_ > > * Salac Berry: 6 dias até poder colher. Aumenta em 50% a speed do pokémon por 60 segundos ou até voltar o pokémon para pokeball. >> _Buff 3000% de tempo fora de combate *PVP*, sendo assim ficando por 900 segundos igual a 15 minutos ativa_ > > * Sitrus Berry: 1 dia até poder colher. Recupera 50% do HP do pokémon fora da batalha. >> _Buff com reducao de 50% do tempo de espera pra coleta, mudando pra 12, essa berry fica totalmente inutil tendo em conta o wish, outro buff interessante seria poder usar ela EM COMBATE sem ser cancelada, diferenciando das potions, obviamente no PVP ela teria que ser fora de combate_ > > * Wiki Berry: 6 dias até poder colher. Recupera 100% do HP do pokémon fora de batalha. >> _Buff com reducao de tempo de coleta pra 4 dias de tempo de coleta pra nao ficar tao op em comparacao com a sitrus, sendo usada tambem EM COMBATE sem ser cancelada, e no pvp teria que ser fora de combate_ > > * Lum Berry: 2 dias até poder colher. Remove qualquer status negativo do pokémon. >> _Buff de reducao pra 1 dia pra poder colher_ > ***BUFF E NERFS ADICIONAIS GERAIS*** *Basta clickar na berry na bag pra ela ja ir direto pro seu pokemon, sem ter que usar nele. Todas berrys necessitam um intervalo de tempo de 20 segundos pra ser usadas novamente, independente da berry usada. Pokemon com berry ganharia uma aura no estilo da bike leaf, pra dar um diferencial, porem algo bem simples.* O poke nao perde efeito ao retornar a ball. @Administrador Nota adicional= estes buffs melhorariam elas pra PVE que eh onde elas se encaixam melhor, viabilizando mta coisa, como a troca de time com wish por outra coisa + berry
  3. MUDANÇA NOS BUFFS

    hoje venho falar minha ideia a vocês e pedir suas opiniões sobre, bem acredito que os ataques de buff do otpokemon tipo bulk up,agilty e etc.. e também adicionar novos ataques de buff, vamos começar pelo bulk up um ataque de buff que aumenta o ataque e a defesa porem no otpokemon aumenta apenas o ataque minha ideia e que ele seja reformulado para que quando ativado ele mostra a animação do aumento do próximo ataque ( a que já tem no otpokemon) e a animação do harden simbolizando que aumento a defesa também acho que essa pequena reformulação seria muito vista pelos jogadores. bem agora vou falar do tão amado agility, bem a minha ideia de mudança pro agility seria na forma que ele usado por que nos jogos oficiais agility não da dano , nem tem uma animação do pokemon chegando perto do adversário. então por que no otpokemon o agility da dano e também da um pulo para o pokemon adversário sendo que o rock polish tem a mesma descrição que o agility e os mesmos efeitos e no otpokemon ele só corta pela metade os colldown do pokemon , minha ideia e que o agility fique igual o rock polish deixando de ser um golpe de pulo e virando um golpe de recuperar colldown ou então todos os golpes que aumentarão a velocidade do pokemon virassem um pulo da mesma distancia do agility por que não faz o menor sentido ter 2 golpes igual com mesmo efeitos e um da um pulo e dano e o outro só recuperar metade dos colldown, sei que muitos fanboys do agility não vão gostar dessa ideia mas simplesmente é a coisa certa. para mim a 2 opção e a que mais me agradaria a maioria dos pokemons que não tem acesso ao agility tem acesso a outros moves que aumentam a speed bem agora vou falar de possiveis novos moves de buff, exemplo: dragon dance > ele seria um golpe que daria um buff ao próximo ataque e que também daria um pulo pra o pokemon adversario seguindo a mesma ideia do agility Quiver dance > teria o mesmo efeito do dragon dance já que não tem uma diferenciação de ataque fisico e especial no otpokemon OBSERVAÇÃO: calm mind ficaria igual ao bulk up.
  4. BALANCEAMENTO DOS ATAQUES

    Bem venho fazer esse post para dar a minha ideia de um balanceamento dos ataques, por conta de que alguns ataques do otpokemon tem sua accuracy reduzida exemplos: hypnoss(70%) / dynamic punch (70%) . por que só esses ataques tiveram sua acucarry baseada nos jogos oficiais e o resto dos ataque não erram. Minha ideia e que Fora do pvp Todos os ataques terão sua accucary em 100% para não atrapalhar o player , mas já no pvp todos os ataques terão sua accucary baseada nos jogos oficiais como por exemplo: dragon meteor 90%, stone edge 80% , rock slide 80% e etc.., por que não faz o menor sentido apenas 2 ataques terem sua accucary certa. e mais uma adição para o pvp os Debuf de status e vida de alguns ataques , exemplo: outrage> ao final do uso deixa o usuário com confusão, Flare blitz > ao causar dano o usuario recebe 1/3 do dano causado ao alvo Bem essa e a minha ideia sei que muitos não vão gostar, mas realmente espero que consertem esse problema de accucary
  5. Contagem de status negativos

    A contagem de status ao por o pokemon de volta para pokeball simplesmente reinicia, deveriam mudar isso. Por exemplo: o status de paralisia é 10 segundos, se faltar 3 segundos para o efeito sair e eu puxar meu pokemon pra ball e soltar respectivamente o efeito VOLTA A CONTAR 10 SEGUNDOS DE NOVO, isso não deveria acontecer, não faz sentido nenhum e o certo seria continuar a contagem que no caso os 3 segundos que faltavam para o efeito sair (tendo um delay a cada 1 seg para contar caso façam isso). Esses anos todos de balanceamento não sei como acham isso algo balanceado, assim como é sem nexo o efeito de confusão ser o único efeito que sai ao puxar o pokemon para dentro da pokebola e também as berries de velocidade que já não são tão úteis assim e o efeito sai ao colocar o pokemon para dentro da ball piora ainda mais.
  6. Revisão no HP

    Com a integração de move +speed e criando um padrão de cooldown dos ataques, poderiam fazer o mesmo com o HP usando a base os status de HP, DEFESA E SP.DEF em uma somatória. Exemplos: Blissey teria 400 pontos de HP. (HP + DEF + SP.DEF) ------------------------------------------------------------------------------------- Alomomola teria 290 pontos de HP. (HP + DEF + SP.DEF) ----------------------------------------------------------------------- Metagross teria 300 pontos de HP. (HP + DEF + SP.DEF) ------------------------------------------------------------------------------------------- Ludicolo teria 250 de pontos de HP. (HP + DEF + SP.DEF) ------------------------------------------------------------------------------------------- Shuckle teria 480 de pontos de HP. (HP + DEF + SP.DEF) ------------------------------------------------------------------------------------------ Wailord teria 305 pontos de HP. (HP + DEF + SP.DEF) --------------------------------------------------------------------------------------- Excadrill teria 225 pontos de HP. (HP + DEF + SP.DEF) ----------------------------------------------------------------------------------------- Gardevoir teria 248 pontos de HP. (HP + DEF + SP.DEF) ----------------------------------------------------------------------------------------- Uma revisão é necessária pois os players sempre questionam qual motivo X pokemon tem mais HP que pokemon Y e se for olhar nos status de base fica uma confusão pois aparentemente não existe um padrão para a contagem de vida do pokemon. Com essa sugestão poderiam reverter os pontos de status em HP no OTPOKEMON. A força dos pokemon também é algo para se balancear, enfim, o game precisa de mais balanceamentos e desde o balanceamento geral em 2016 pra cá (2020) são feitas pouquíssimas alterações a respeito disso, fico ate estranhando quando resolvem balancear algo pois é algo raro de se acontecer. Até hoje acho o balanceamento do otpokemon confuso, obviamente que melhorou bastante com a update incrível que veio em 2016 mas a equipe passa uma imagem que determinam os status de maioria dos pokemon de forma aleatória que nem a quantidade de shiny stone, que para mim até hoje não é algo balanceado também. Espero que em um futuro distante consigam arrumar um padrão de balanceamento justo para tudo do jogo tipo quantidade de shiny stone, hp, força etc. porquê se continuar desbalanceado uma coisa vai levando a outra e sempre vai acontecer conflitos constantes a respeito disso.
  7. Balanceamento de status negativos

    Quero pedir um ajuste nos status negativos para que fiquem mais balanceados, as modificações seriam: BURN Redução do efeito de 10 segundos para 7 segundos e continuar tirando o dano de 2% a cada hit. *Lembrando que se o pokémon estiver em status de burn a sua força é reduzida até o efeito sair. PARALYSIS Redução do efeito de 10 segundos para 8 segundos. Se o pokemon acertasse o golpe quando paralisado o cooldown não sofreria mudanças na contagem mas caso errasse o cooldown ficaria com o tempo de cooldown dobrado. FREEZE E SLEEP Atualmente o freeze dura 5 segundos e o sleep demora 6 segundos, então deveriam igualar a contagem de ambos para 5 segundos já que possuem o mesmo efeito que é de imobilização do oponente. POISON Redução do efeito de 10 segundos para 8 segundos. O dano do poison atualmente tira 4% por segundos, fazendo essa mudança o dano total iria de 40% do HP para 32%. Separar 2 tipos de envenenamento que existem na franquia original o BAD POISON e o REGULAR POISON. No Otpokemon o BAD POISON poderia tirar 4% e o REGULAR POISON tiraria 3% (que tiraria 24% de vida). O BAD POISON poderia ser causados apenas pelos seguintes moves: O REGULAR POISON seria causados pelos demais golpes tipo sludge bomb, poison sting, twineedle etc. Um golpe relacionado a isso que precisa levar NERF é o TOXIC SPIKES que na maioria dos casos como slugdge bomb tem apenas 1 hit para ter chances de causar poison ao oponente e já o toxic spikes são vários hits de dano bom e cada hit é uma % de deixar poison ou seja por conta que são muitos hits as chances de ficar envenenado são praticamente 100%, poderiam reduzir as chances de envenenamento desse golpe em específico. MEAN LOOK Redução de 60 segundos para 30 segundos em area de PvE / UP. Redução de 60 segundos para 45 segundos (o cooldown mínimo) em área de PVP, para evitar um loop infinito de mean look no cenário competitivo do Otpokemon. A contagem não poderia ser reiniciada caso o pokemon fosse atingindo por outro mean look no meio da contagem do mesmo usado posteriormente. Exemplo: Meu pokemon ta com o status de mean look e falta 10 segundos para o efeito sair, se usassem outro mean look em vez da contagem reiniciar tudo de novo (como é atualmente) o golpe seria usado em vão e o efeito só iria funcionar com pokemon que não está sob efeito do mean look. Com pokémon lendário tais como raikou, suicune e entei o tempo de efeito ficaria na situação atual, não precisando de mudanças nesse caso.
  8. Ultimamente a staff fez correções e reworks em alguns moves e adições em outros pokemons que ajudou mto os players e valorizou alguns pokemons (parabens pelo trabalho), visando o msm proposito venho trazer 2 sugestoes de moves para 2 pokemons que tem um potencial enorme porem são poucos explorados atualmente: Ninjask e Garchomp. Agility no Ninjask: -Zoroak -Jolteon -Scolipede -Weavile -Sceptile oq esses pokemons tem em comum? uma alta SPEED e aprendem o move agility na franquia original e no otp, oq destaca ainda mais a speed deles, e olhando por essa logica venho questionar o pq de o Ninjask nao ter esse move tbm, visto que ele tbm sua speed como principal característica (tanto no OTP quando na franquia original) e tbm aprende agility em sua moveset, com esse pulo ninjask viria a ser uma opçao interessante de pokemon, visto que ele tem sua forma shiny tbm, alem dele tbm ser um dos maiores benefeciados na att de interaçao de speed/cooldown. (Status do ninjask na franquia original) (lista de movimentos aprendidos por lvl do ninjask (Gen 7) Iron Head e ability fly no Garchomp: Garchomp e o pseudolendario de sinnoh, e no OTP eh um pokemon mto interessante e de bons stats, porem parece q ele falta alguma coisa...e eu tenho uma sugestao para isso, a adiçao da ability FLY (nao o move, e sim a ability) e o move iron head. vc pode se perguntar pq logo o iron head e nao outro pulo, eu pensei nesse move pelo motivo de no competitivo da franquia original garchomp ter como um dos principais moves dele o Iron Head (para poder se proteger dos tipos gelo e fada, que sao grandes fraquezas suas), e eu vejo que tendo um pulo o garchomp teria uma facilidade maior de ter seu poder total explorado, tornando-o mais ativo dentro do OTP e fazendo Jus a dificuldade de obte-lo, e o fly eh para torna-lo mais util fora das batalhas. (exemplo de moveset para garchomp tier OU) (Garchomp voando, na temporada de Sun e Moon ash usava um garchomp como sua montaria de fly) Galera fiquem a vontade para complementar e dar suas opinioes sobre a sugestao, afim de torna-la mais concreta e viavel para o sv, pq creio q tem mto player q ficou interessado em usar ninjask dps da att de speed porem descartou a ideia, e mtos donos de garchomp voltariam a ultilizar esse pokemon por ele ficar mais viavel.
  9. Cura

    Se pokemon fêmea é voltado para DEFESA qual motivo elas curam menos que pokemon macho que é voltado para ATAQUE? Até hoje não entendo já que moves de cura e heal em área são golpes de suporte mas o sexo ofensivo que é superior ao defensivo nesse quesito. Golpes que tiram a hp do oponente para se curar tais como giga drain, drain punch, mega drain etc, realmente faz sentido pokemon MACHO se curar mais a partir desses ataques, já que é dependente de força. Deveriam ''neutralizar'' em questão de cura e heal de ambos os sexos, sendo variável dependendo da espécie do pokemon, do level do pokemon e do nível do char.
  10. Lucario é um pokemon muito amado pelos fãs de pokemon, dado pela sua aparencia, habilidades, força etc, e isso se reflete ao OTP tambem, com muitos players procurando fazer a Pesa visando ter esse pokémon tão querido, porém o atual moveset do Lucario não coincide com sua força e versatibilidade dos games ou com a dificuldade de possuir um, visto que da quest pesadelo ele pode facilmente ser considerado o pior dos 4 premios (até dusknoir tem alguma ultilidade, no pvp por exemplo). Remake do move Aura Sphere; o aura sphere na franquia original é um movimento que nos seus stats nao tem nível de accuracy (mira), ou seja, independente de quanto o oponente tenha a evasiva alta (como o movimento double team, que upa a chance de seu pokemon escapar do ataque oponente) ou tenha a própria mira baixa (como o movimento sand attack, que abaixa a mira do oponente) ele não ira errar o ataque. Colocando esse fato em questão não há sentido em no OTP ele ser um movimento direcional, que é facil de evitar o dano do mesmo, a ideia seria que esse move fosse Target, para ser mais semelhante ao q ele é nas franquias originais. Adição de um movimento de pulo: Visando o fato que o lucario possui não 1 nem 2 mas 3 moves direcionais ele deveria ter acesso a um movimento de pulo para facilitar o uso do dano total que ele pode causar, no meio de um combate seja no UP ou no PVP 3 moves direcionais é dificil de se aproveitar todo o dano que o pokemon pode oferecer, então mesmo se a sugestão do remake do aura sphere não ser atendida, um move de pulo no lucario seria de grandíssima ajuda para aqueles que gostam do pokemon e poderia vir a ser uma opção de pokemon usável.
  11. Teleport é algo essencial do jogo e simplesmente pouquíssimos pokemon possuem a habilidade, deveriam por a habilidade em todos os pokemon do TIPO PSYCHIC (SEM EXCEÇÃO) ''ah mas nem todos aprendem o teleport nos games oficiais'' sim nem todos aprendem mas tem coisas que o otpokemon deveria adaptar se baseando no jogo em si e não na franquia original, não da pra por absolutamente do jeito que é nos jogos oficiais da franquia. Isso faz os players se prenderem a uma pouca parcela de pokemon no time só por conta do teleport, o intuito do balanceamento não era ver os jogadores com combinações variadas no time? dificilmente um player não tem gardevoir, gallade ou alakazam e isso acontece por conta da necessidade da habilidade. É horrível deixar de usar um pokemon favorito ou variar o time por conta disso..... ''Mas por que não se basear nos jogos oficiais e colocar apenas os que aprendem?'' Pelo fato da quantidade ainda ser pouca e de pokemons como arcanine, butterfree, electrode etc. que não são do tipo psychic aprenderem teleport sendo que isso nem sentido nos games oficiais tem na minha opinião, tanto que a equipe do otpokemon colocou 2 critérios para colocarem o teleport nos pokemon atuais que aprendem: aprender o move no jogo oficial e ser do tipo PSYCHIC. Convenhamos que teleport tem a cara de pokemon psychic como surf tem para os pokemon do tipo água. O teleport é algo esquecido nas franquias originais por conta do fly, outra habildade, ser bem mais pratico e pelo item comum ''escape rope'' exercer a mesma função do teleport e da pra se notar isso pois com o tempo a própria gamefreak foi diminuindo a adição de pokemon que aprendem teleport nos jogos. ''Ah mas queremos fazer que nem nos jogos oficiais'' Se isso fosse verdade estariam fazendo constantes balanceamentos notáveis e significativos nos pokemon a partir de dados dos jogos oficiais, que é outro assunto que os players vivem cobrando. Queria saber quando vão por essa sugestão que obviamente só iria trazer benefícios do jogo, tanto para o balanceamento (é ironia chamar o sistema atual de balanceamento até) quanto para os novos pokemons e suas versões shinies que iriam aparecer nos times dos players. Já é o >>TERCEIRO<< tópico sobre o assunto que faço aqui no fórum sobre teleport (tirando os dos outros players) e a equipe não faz nada a respeito e preferem ver o monopólio dos poucos pokemons que aprendem atualmente a habilidade nos times dos players. Vão deixar assim pra sempre assim como os outros problemas/bugs do jogos que são citados na comunidade há anos? Se o assunto está em pauta na administração do jogo vão demorar até quando para tomarem uma atitude? anos? vai ser que nem os santuários elementais de hoenn que desde 2017 não tem função assim como outras coisas de hoenn? >>>> Nem trabalho de por a habilidade vai dar sendo que nem precisa fazer sprite ou um novo sistema, apenas colocar nos pokemon de tipo psíquico. <<<<<< Conheço muita gente que parou de jogar e agora até compreendo os motivos da perda de interesse pelo jogo, a equipe otpokemon demora muito mas MUITO MESMO pra tomar decisões importantes. Sério, isso desanima demais.
  12. Olá otPokémaniacos, que tal uma tabela para vocês conhecerem melhor seus Pokémon?! Vou disponibilizar essa tabela com os stats de todos os Pokémon da quinta geração, para que vocês possam escolher o time perfeito a seus gostos, vamos ao que interessa! |Tabela de stats da quarta geração|
  13. Habilidades

    As habilidades dos pokemons são sistemas presentes desde os primórdios do game, só que existe uma grande parcela de pokemons que não possuem habilidades que deveriam ter e nesse tópico irei exemplificar quais pokemon necessitam dos mesmos (novamente, pois sou insistente). Pokemons que deveriam ganhar a habilidade surf Pokemons que deveriam ganhar a habilidade teleport Pokemons que deveriam ganhar a habilidade cut Pokemons que deveriam ganhar a habilidade dig Pokemons que deveriam ganhar a habilidade fly Pokemons que deveriam ganhar a habilidade rock smash Pokemons que deveriam ganhar a habilidade ride Pokemons que deveriam ganhar a habilidade headbutt Pokemons que deveriam ganhar a habilidade dive Essas foram as sugestões de habilidades para os pokemons. Qual seria a finalidade disso? Seria diversificar e evitar monopolização nos times dos jogadores, trazendo assim novas combinações, pois convenhamos que quase todo player já deixou de usar tal pokemon por carência de habilidades. Novamente fazendo um tópico a respeito disso para ver se algum ADM do jogo tenha senso e aplique essas sugestões no game.
  14. Hypnosis

    O move hypnosis está com um erro pois não afeta o tipo dark, sendo que nos games o move realmente consegue deixar os pokemon do tipo noturno em status de sleep. Dream eater, move dependente de sleep é o que realmente não afeta de fato os pokemon da tipagem já que é um move de dano psychic. Tirando que hypnosis não causa dano. Teste de que realmente o move hypnosis afeta o tipo dark: https://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-986408559 Fiz o teste no site pokemon showdown, apenas o site mais relevante entre os fãs a respeito do competitivo da franquia. Iria optar a dar um exemplo em vídeo dentro dos games oficiais mas iria dar trabalho pois é um caso especifico.
  15. Saudações. Voltei a jogar depois de um bom tempo parado e primeiramente gostaria de parabenizar a equipe por tantas melhorias; Entretanto estou vendo um problema sério no jogo que é o desbalanceamento dos pokémons clássicos (primeira até terceira geração): Muitas movesets foram removidas, a quantidade de shiny stones para tornar eles shiny mudou, inclusão de sistema de personalidade... Isso causou um grande desbalanceamento, especialmente por que tem pokémons de mais de 7 shiny stone que não estão valendo nada, tipo 5~10k - Por outro lado, cada shiny stone tá +-3,4k no jogo. Acho que vai chegar uma hora que todo mundo vai parar de usar shiny stone e isso vai virar só uma "moeda" alternativa no jogo. Sugestões de balanceamento: 1. Seria ótimo se voltassem alguns moves como a poison gas para alguns pokémons, como Crobat, Vileplume, Venomoth... ou os ataques psíquicos do Alakazam (o shiny ta valendo uns 10k, e usa 9 shiny stone, infelizmente) e outros. Esses pokémons eram tops na era clássica, são caros de fazer e estão muito desvalorizados; 2. Seria legal também alterar algumas premiações de quest: Em vez de dar Pokémons como shiny Altaria e dragonair, dar uma shiny/boost stone, ou umas balls diferentes, ou qualquer outro item consumível, talvez incentivando os jogadores a utilizarem elas e reduzir o preço ingame; 3. Dar a possibilidade de aumentar até 1 slot o moveset dos pokes (por meio de algum item consumível, talvez de quest);
  16. Olá otPokémaniacos, que tal uma tabela para vocês conhecerem melhor seus Pokémon?! Vou disponibilizar essa tabela com os stats de todos os Pokémon da terceira geração, para que vocês possam escolher o time perfeito a seus gostos, vamos ao que interessa! |Tabela de stats da segunda geração| |Tabela de stats da quarta geração|
  17. Olá Treinadores, que tal uma tabela para vocês conhecerem melhor os Pokémon da Sexta Geração?! Sabemos que a Sexta Geração dentro do otPokémon esta bem próxima, e por isso a equipe do Fórum desenvolveu com a ajuda do Moderador Pichitinho, uma tabela de stats de cada Pokémon da Geração. Vamos disponibilizar aqui essa tabela, pois sabemos que o jogo sempre busca usar a Franquia como base, então já podemos ter ideia dos stats dos novos Pokémon. De vários, uns se destacam pela beleza, outros pelas habilidades e exclusivamente também pela força. Você já esta de olho em algum pra colocar em seu time? conta pra gente =)
  18. Olá pessoal, estou aqui para trazer para você mais um tópico de utilidade pública. Como trouxe para você aquelas tabelas com os status de todos os Pokémon disponíveis no otPokémon, ficou faltando explicar um detalhe básico: Quais Pokémon tinham vantagens e desvantagens contra outros? Então por isso estou aqui para explicar tudo certinho sobre isso, vamos lá! Cada Pokémon como sabemos tem um tipo, alguns chegam ter até dois tipos. No total temos 18 tipos de Pokémon diferentes, são eles fogo, água, folha, elétrico, terra, normal, pedra, voador, venenoso, inseto, noturno, fantasma, psíquico, dragão, metal, gelo, lutador e o último lançado tipo fada. Abaixo estará uma lista especificando sobre cada tipo, mostrando suas vantagens, imunidades e desvantagens. Tipo Fogo Super efetivo: Inseto, Metal, Folha e Gelo. Não é efetivo: Pedra, Fogo, Água e Dragão. Imunidade: Não possui. Tipo Água Super efetivo: Terra, Pedra e Fogo. Não é efetivo: Água, Folha e Dragão. Imunidade: Não possui. Tipo Folha Super efetivo: Terra, Pedra e Água. Não é efetivo: Voador, Venenoso, Inseto, Metal, Fogo, Folha e Dragão. Imunidade: Não possui. Tipo Elétrico Super efetivo: Voador e Água. Não é efetivo: Folha, Elétrico e Dragão. Imunidade: Não possui. Tipo Terra Super efetivo: Venenoso, Pedra, Metal, Fogo e Elétrico. Não é efetivo: Inseto e Folha. Imunidade: Elétrico. Tipo Pedra Super efetivo: Voador, Inseto e Gelo. Não é efetivo: Lutador, Terra e Metal. Imunidade: Não possui. Tipo Voador Super efetivo: Lutador, Inseto e Folha. Não é efetivo: Pedra, Metal e Elétrico. Imunidade: Terra. Tipo Normal Super efetivo: Não possui. Não é efetivo: Pedra e Metal. Imunidade: Fantasma. Tipo Lutador Super efetivo: Normal, Pedra, Noturno, Gelo e Metal. Não é efetivo: Lutador, Venenoso, Inseto, Psíquico e Fada. Imunidade: Não possui. Tipo Venenoso Super efetivo: Folha e Fada. Não é efetivo: Venenoso, Terra, Pedra e Fantasma. Imunidade: Não possui. Tipo Inseto Super efetivo: Folha, Psíquico e Noturno. Não é efetivo: Lutador, Voador, Venenoso,Fantasma, Metal, Fogo e Fada. Imunidade: Não possui. Tipo Noturno Super efetivo: Fantasma e Psíquico. Não é efetivo: Lutador, Noturno e Fada. Imunidade: Psíquico. Tipo Fantasma Super efetivo: Fantasma e Psíquico. Não é efetivo: Noturno. Imunidade: Normal e Lutador. Tipo Psíquico Super efetivo: Lutador e Venenoso. Não é efetivo: Metal e Psíquico. Imunidade: Não possui. Tipo Metal Super efetivo: Pedra, Gelo e Fada. Não é efetivo: Metal, Fogo, Água e Elétrico. Imunidade: Venenoso. Tipo Gelo Super efetivo: Voador, Terra, Folha e Dragão. Não é efetivo: Gelo, Fogo e Água. Imunidade: Não possui. Tipo Dragão Super efetivo: Dragão. Não é efetivo: Metal. Imunidade: Não possui. Tipo Fada Super efetivo: Lutador, Dragão e Noturno. Não é efetivo: Venenoso, Metal e Fogo. Imunidade: Dragão.
  19. Uma sugestão que os membros da Staff poderiam sugerir ao ADMPor que no lugar de fazer um balanceamento que demora anos pra sair, e ainda deixa o jogo mais monótono do que era, vcs não fazem "pequenos balanceamentos" mensais, ou umas 2 vezes ao mês? Não é querendo compararMas olha o Lol por exemplo, lá tem uns 150 campeões, e a cada 2 semanas eles mudam poucas coisas em uns 3, ou 4 champions, a fim de deixar todos balanceados. O que custa olhar a situação de pokemons que deveriam ser fortes e não estão com nada no game? Imagina a diferença que faria se aos poucos tudo fosse se equilibrando? Qual a graça de ter 6 Sh dragonites no time? Dragonite é um pseudo lendário, ok, mas nem por isso tira o fato de outros pokemóns precisarem ser fortes tbm, até pq ele n é o único pseudo lendário do game. Essa é minha opinião. Já joguei em 2011-2013. Em 2015 e 2016, e voltei agora em 2018, e posso afirmar que essa é a pior fase que o otpokemon ta vivendo, e quem joga desde o começo sabe disso. Temos 5 gerações inteiras de pokemons, isso daria no mínimo uma variedade de uns 30 pokemóns fodas para os players decidirem para colocar no time, o que tá bem longe da realidade né Vcs tbm acham que atualizando aos poucos o game, sla,uma vez a cada 15 dias, mudando pouquíssimas coisas em busca do equilíbrio entre os pokes, seria uma boa ideia ou não? No link do face fiz uma enquete sobre isso e não sou o único meio insatisfeito com a situação do jogo, é triste ver que eles está assim sendo que poderia melhor facilmente aos poucos e ficando mais agradável pra vários tipos de players...
  20. Novas Boost Stones + ATK + SPEED

    Com a não muito recente implementação de natures que influenciam no dano e velocidade nos ATKs do pokémon, me venho em mente o porque do OTP não ter ainda sistema de novas boosts seguindo esse padrão de updates. Atualmente temos apenas Boost Stones que aumentam a vida do pokémon em + 500 pontos. Com esse elemento em mente, trago a ideia de criarem um novo sistema de boost stone já aproveitando o sistema atual apenas adicionando 2 novas boosts que vão aumentar o dano e a velocidade no pokémon em que forem usadas. Baseando na porcentagem das natures que é em média 7%, acredito que a porcentagem de acréscimo deve ser de 1% para cada boost que for utilizada. Boost Stone ATK - Aumenta +1% do dano em relação ao poder total do pokémon; Boost Stone Speed - Aumenta + 1% na velocidade do cooldown do pokémon. Para continuar sendo algo de fácil acesso, sem interferir muito na dinâmica atual do game, elas continuariam sendo adquiridas da mesma forma atual ( Vip Shop e Quests). Existem 3 Quests de boost stones no jogo e cada quest pode ser de uma boost específica: Nas Quests * Boost Free - prêmio = Boost + HP; *Boost Ice - prêmio = Boost + SPeed; *Boost Hell - prêmio = Boost + Dano. No Shop VIP Ao comprar uma boost stone no site, o jogador receberá de forma aleatória um dos 3 tipos de Boost Stone ( +vida, +dano ou +speed). As novas boosts vão ajudar a todos: *os jogadores podem aprimorar ainda mais seus times; *movimenta o mercado de trades; *melhora os donates ajudando o game a crescer mais; *reaproveita e "revive" quests antigas do jogo; *ajuda os players insatisfeitos com as natures de seus pokémon; E por último pra movimentar ainda mais o comércio de boosts, um novo balanceamento no lvl necessário da quest pode ser feito, diminuindo de 250 para 200 o LVL mínimo pra completá-la. Por um futuro melhor ao jogo, contamos com essa aprovação ^^. @Felipe Augusto @Beaver @fernandojg13 @DriinD
  21. Balanceamento de gênero.

    Olá. Sem muita cerimônia vou direto ao ponto. Desde que comecei a jogar sempre me incomodou o fato de que o gênero dos pokémon influenciam nos seus danos e na vida dos mesmos. Analisando as fórmulas da nintendo e os outros jogos dela você nota que isso não existe neles. O máximo que você encontra é um aumento de 25% de dano em duelos do mesmo gênero através da habilidade Rivalidade. Desde sempre entre os players você nota que as fêmeas são o pokémon "incômodo" pra maioria. São desvalorizadas, raríssimas pessoas usam em competições e torneios, podem analisar os torneios mundiais também e vão ver que quase ninguém curte usá-las. Isso tudo pelo fato delas terem menor dano que os machos. Então finalmente chegaram as natures, só que mesmo com elas a porcentagem não influência quase nada em comparação ao gênero do pokémon. Na minha visão, se os machos e as fêmeas tivessem o mesmo dano e Hp, ou então seguissem o mesmo padrão de porcentagem das natures seria algo maravilhoso pro jogo. Mais vendas de pokemon dos dois gêneros movimentariam o mercado, seriam utilizados mais pokémon diferentes em competições, acabaria com o estresse de seu monstro ser desvalorizado pelo seu gênero, tanto fêmea quanto macho em alguns casos. As características originais de alguns pokémon seriam mantidas ainda, por exemplo, algumas espécies só possuem um gênero específico como miltank, tauros, vespiquen, nidoran e etc... e outros também só podem evoluir sendo de um determinado gênero também. ISSO NOS LEMBRA QUE AINDA NÃO TEM O POKÉMON DAY CARE NO OTP, ( OUTRA BOA ATUALIZAÇÃO). Ao meu ver isso de machos serem mais fortes que as fêmeas nos jogos está um pouco ultrapassado. Vocês poderiam balancear isso ou então aprimorar as natures verdadeiramente sem elas serem apenas de enfeite por sua porcentagem. Outro estresse é o que além de tentarmos capturar um pokémon raro ou preferido, ele não vem com o gênero desejado para as batalhas, é algo desnecessário pro jogo. Então, creio que um balanceamento nisso ou uma igualdade nos danos seria algo que muita gente iria curtir, ainda mais se vier com um novo update do sistema Day care e de Ovos Pokémon. Obrigado pela atenção... e por favor analisem essa idéia. Bom trabalho a todos. @Beaver @Felipe Augusto @fernandojg13 @DriinD E agradeço pelos novos sistemas e eventos, já estamos aguardando novidades pro Halloween.
  22. Balanceamento da Quantidade de Shiny Stones O balanceamento trouxe inúmeras melhorias para o jogo, porém também prejudicou muita gente por isso decidi pensar em uma solução para esse problema. O principal problema do balanceamento foi a desvalorização de pokémon que anteriormente eram os melhores, como um bom exemplo temos o shiny tropius que hoje em dia perde até mesmo para um sceptile normal ou pra maioria dos pokémon 80+ que não tenha vantagem, é preciso de 10 shiny stones para fazer um pokémon desses pela lógica são 70 reais supondo que compraram todas as shiny stones no site. Minha sugestão é que alterem o valor de shiny stones de todos os pokémon da lista de shiny e que criem um npc para corrigir esse valor, por exemplo: O Shiny tropius vale 10 shiny stones, então ele passará a valer 5 shiny stones, quando você levar seu tropius no npc, caso ele seja de antes da atualização (Quase como funciona com o Avaliador), o npc vai te dar 5 shiny stones para compensar a perda de valor, assim tornaria o jogo bem mais justo. Talvez não seja rentável devolver o total de shiny stones correto, mas ao menos a metade dele já ajudaria de mais os players =) Espero que tenham gostado da sugestão.
  23. Ability & Hidden

    Bem, foi anunciado que o balanceamento seria feito, certo, mas e a respeito das Habilidades normais e Ocultas ? Em muitos Pokémon, elas são o que mantém o equilíbrio de acordo com seus pontos de Status, se não forem adicionadas, creio que devem ser analisadas para um balanceamento mais justo. Seguem alguns exemplos bem notáveis de Habilidades Essenciais: Rhyperior: Solid Rock: Reduz o dano super eficaz por 1/4. Um movimento que iria lidar 2× danos, ao contrário, lidar 1,5× dano, e um movimento que iria lidar 4× em vez disso lidar 3×. O Rhyperior tem muitas fraquezas, o Solid Rock mantém o equilíbrio para que ele não receba tanto dano. ... Shedinja: Wonder Guard: Imuniza-o contra qualquer movimento que não seja super efetivo. Como Shedinja tem apenas 1 de HP, o Wonder Guard mantém um equilíbrio diminuindo as chances do Shedinja ser derrotado. ... Bronzong/Eelektross/Flygon/Gengar/Mismagius/Claydol/Carnivine/Chimecho/Hydreigon/Weezing/Lunatone/Solrock/Rotom/Unown: Levitate: Imuniza-os a qualquer movimento Ground Type. Boa parte deles recebe dano Super Efetivo de Ground Type moves e isso mantém o equilíbrio de todos. ... Slaking: Truant: Não permite que ele ataque em duas rodadas seguidas, ou seja, ele ataca rodada sim, rodada não. O Slaking tem uma base de status muito alta, porém não pode atacar como os outros, isso mantém o equilíbrio dele. ... Ainda existem muitas outras Abilities & Hiddens que são necessárias para manter o equilíbrio entre os Pokémon que possuem-na: Analytic, Effect Spore, Rough Skin, Flame Body, Huge Power, Immunity, Insomnia, Lighting Rod, Liquid Ooze, Magma Armor, Marvel Scale, Natural Cure, Own Tempo, Poison Heal, Poison Point, Sap Sipper, Shell Armor, Soundproof, Speed Boost, Static, Sturdy, Super Luck, Synchronize, Thick Fat, Tough Claws, Vital Spirit, Water Absorb, Water veil ... Dentre outras dezenas de moves ... A PERGUNTA É: O QUE SERÁ FEITO A RESPEITO DE TODOS ELES ?? Serão adicionados ao Game como são ? Serão ignorados ? Serão adiados ? ESPERO QUE, AOS POUCOS, TUDO SEJA COMO DEVERIA
  24. Bom, tinha essa ideia e a alguns dias vi algumas pessoas comentando, o target é ruim para upar, fora que tem gente que ainda gosta dos bons e velhos ataques em área, então pensei em deixar pokémon de ataque em área como antes do balanceamento (meta, tropius ou até mesmo clefable) e deixar os pokémon de target como estão agora, pois daria uma variedade enorme de Pokémon ao player, não teria do o time modinha de target (shiny sceptile, shiny spiritomb, shiny zoroark, shiny manectric), nem o time modinha de ataque em área (shiny metagross, shiny tropius, shiny Alakazam, etc), ou seja os players teriam que pensar em como seria o seu time e "balancear"o mesmo como preferir, 3 pokémon de target e 3 pokémon de ataque em área, ou usar um time de ataque em área para upar e target para PvP, muitas das atualizações que vi na minha opinião estavam pensando somente em lucro, fazendo isso teriam uma variedade maior de Pokémon, consequentemente teria mais Donate para montar o time como achar melhor. Uma coisa que acho que falta no OTP é hunt para upar e ou farmar, todos os dias a mesma coisa, mesmas hunt é enjoativo, acabamos perdendo a vontade de jogar. Algo que na minha opinião iria animar bastante os players seriam eventos (nem que sejam mensais), invasões de lendários semanais ou até mesmo mensais, só não queremos ficar sem ter o que fazer, sem um objetivo, sem um objetivo vamos para o próximo game... Eventos 2x de XP seria uma boa também, nos finais de semana, feriados, etc, pois nessas datas temos um tempo maior, até porque arrisco dizer que todos os jogadores de OTP estudam ou trabalham, tem até aqueles que fazem os dois, então nos finais de semana quando tem um tempo extra teriam o que fazer. Novos mistérios, quests e remake/versão shiny de Pokémon que a galera realmente quer, não pokémon como shiny kakuna (quem vai usar um shiny kakuna no time? Isso com certeza é para forçar os players donatarem e fazer para "completar a dex" o que é impossível, pois tem pokémon que poderiam ser muito bem aproveitados que são deixados de lado e acabam se tornando uma pedra no caminho dos jogadores).
  25. Shiny Salamence

    Existem 8 Pokémons pseudo-lendários. Pokémons que possui um bom nivel de status base e todos bem forte, destes no OtPokemon, o Dragonite é o mais forte, posse estar errado ou não, mas o Salamence possui um ataque e hp maior que o Dragonite, mesmo que mínimo. Ainda, a velocidade e ataques especiais do Salamence são maiores também, não entendo como o Salamence não tem a mesma eficácia do Dragonite, até mesmo o Shiny Salamence não possui ataques tão eficazes quanto o de um Dragonite normal, e se comparar com a versão Shiny do Dragonite fica ainda pior. E, ainda, posso incluir juntos ao Salamence, o Metagross, Tyranitar e Hydreigon, que possuem respecitivamente, de acordo com o uso no jogo, uma defesa não tão eficaz nos dois primeiros. Parece que o balanceamento não fez com que eles ficassem comom o Dragonite, ou um Bug há neles, enfim. Como disse, posso estar errado mas se for assim, sinceramente, não vale nem a pena.